Minggu, 09 Desember 2012

model pembelajaran berbasis media



BAB I
PENDAHULUAN

A.     LATAR BELAKANG
Globalisasi ditandai dengan kemajuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), mendorong terjadinya perubahan di berbagai sektor, tak terkecuali duni pendidikan pun mengalami perubahan tersebut, seiring dengan perkembangan masyarakat yang bertumpu pada “masyarkat berbasis pengetahuan” (knowledge-based society). Sistem pembelajaran pun mengalami perubahan paradigma, yaitu dari paradigma yang berpusat pada “mengajar” menjadi berpusat pada “belajar”. Paradigma yang berpusat belajar berorientasi pada pencapaian tujuan dalam rangka mempersiapkan siswa menjadi manusia yang dapat belajar secara .mandiri (independent learners).
Oleh karena itu, guru sebagai tenaga profesional harus terus melakukan perubahan-perubahan atau sedikitnya penyesuaian dalam paradigma strategi, pendekatan, dan tekonologi pembelajaran, Jika tidak, maa tenaga profesional ini akankehilangan makna kehadiran dan proses pembelajaran. Sebagaimana dikemukakan oleh Gerstnet, dkk (Supriadi, 2002: 4) bahwa peran guru pada abad ke-21 diantaranya adalah “teacher as learners – who always improve and renew theri knowledge”. Guru harus dapat menciptakan suatu pembelarajan yang berpotensi menciptakan suasana belajar mandiri, serta mebawa kelas bagaikan magnet yang mampu memikat dan menarik siswa untuk belajar dalam suasana yang menyenangkan.
Hal tersebut dapat dilakukan dengan mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran. Dengan memanfaatkan teknologi, menurut Centron (1988), proses belajar untuk menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi semakin cepat dan hemaat waktu dan prosesnya akan semakin individual sesuai dengan kebutuhan setiap siswa, tetapi sekaligus massal.
                                                                        
B.    RUMUSAN MASALAH
Makalah ini memuat tentang definisi pembelajaran berbasis multimedia, menjelaskan model pembelajaran berbasis media, serta penerapan yang dilaksanakan oleh guru di sekolah. Dan dijelaskan pula kelebihan dan kekurangan  dari model pembelajaran berbasis media ini.

C.    TUJUAN PENULISAN
Adapun tujuan penulisan makalah ini adalah:
1.    Untuk memenuhi tugas mata kuliah Media BK
2.    Menjelaskan kepada pembaca tentang definisi pembelajaran berbasis multimedia
3.    Menjelaskan mengenai tahap pengembangan multimedia
4.    Menjelaskan tentang bagaimana model pembelajaran yang dapat diterapkan
5.    Menjelasakan beberapa kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis multimedia

D.    MANFAAT PENULISAN
Adapun manfaat penulisan makalah ini, yaitu:
1.    Agar pembaca dapat memahami pengertian pembelajaran berbasis multimedia
2.    Supaya pembaca dapat memahami tahap pengembangan multimedia
3.    Supaya pembaca memahami model pembelajaran yang dapat diterapkan
4.    Agar pembaca dapat mengetahui kelebihan serta kekurangan pembelajaran berbasis multimedia.



BAB II
PEMBAHASAN

A.      PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Multimedia merupakan salah satu bentuk teknologi komputer yang saat ini banyak digunakan dalam bidang pendidikan. Multimedia mencakup bebagai media dalam satu perangkat lunak (software). Menurut beberapa pakar, diantaranya Furt, Haffors, Thomson dan Jayant (Munir, 2001: 13) mendefinisikan multimedia sebagai gangunagn antara berbagai media seperti teks, numerk, frafik, gambar, animasi, video, fotografi, suat dan data yang dikendalikan dengan program komputer (dalam satu software digital) serta mempunyai kemampuan interaktif, menjadi salah satu alternatif yang baik sebagai alat bantu dalam pembelajaran.
Elemen-elemen multimedia yang menggabungkan beberapa komponen seperti warna, teks, animasi, gambar/grafik, suara dan video sangat menunjang dalam memenuhi kebutuhan belajar siswa yang memiliki kemampuan kognitif yang berbeda. Konsep multimedia menurut Mayer (2001) meliputi tiga level, yaitu, pertama level teknis yang berkaitan dengan alat-alat teknik: alat-alat ini dapat dianggap sebagai kendaraan pengangkut tanda-tanda (signs); kedua, level semiotik yang berkaitan dengan bentuk representasi (yaitu teks, gambar atau grafik); bentuk representasi ini dapat dianggap sebagai jenis tanda (type of signs); ketiga, level sensorik yaitu berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs). Bila dalam suatu aplikasi multimedia, pemakai (user) diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia (multimedia interaktif).
Pada dasarnya, pembelajaran diselenggarakan dengan harapan agar siswa mampu menangkap/menerima, memproses, menyimpan, serta mengeluarkan informasi yang telah diolahnya. Gardner (Rahmat, 2008) mengemukakan bahwa kemampuan memproses informasi itu dalam bentuk tujuh kecerdasan, yaitu (1) logis-matematis, (2) spasila, (3) linguistik, (4) kinestetik-keparagaan, (5) musik, (6) interpersonal, dan (7) inrapersonal. Media yang dapat mengakomodir persyaratan-persyaratan tersebut adalah komputer. Komputer mampu menyajikan informasi yang dapat berbentuk video, audio, teks, grafik, dan animasi (simulasi).
Misalnya, dalam pembelajaran matematika, beberapa topik yang sulit disampaikan secara konvensional atau sangat membutuhkan akurasi yang tinggi, dapat dilaksanakan dengan bantuan teknologi komputer/multimedia, seperti grafik dan diagram dapat disajikan dengan mudah dan cepat, penampilan gambar, warna, visualisasi, video, animasi dapat mengoptimalkan peran indra dalam menerima informasi ke dalam sistem informasi. Melalui animasi suatu bangun ruang dapat digerak-gerakkan, diputar, dipisahkan menurut bidang-bidang sisinya, sehingga dapat relatif lebih cepat membangun struktur pemahaman siswa tentang konsep bangun ruang. Hal ini juga memudahkan guru dalam menyampaikan materi pelajaran.
Edgar Dale dalam Rakim (2008) menggambarkan pentingnya visualisasi dan verbalistis dalam pengalaman belajar yang disebut “kerucut pengalaman Edgar Dale” dikemukakan bahwa ada suatu kontinum dari konkrit ke abstrak antara pengalaman langsung, visual dan verbal dalam menanamkan suatu konsep atau pengertian. Semakin konkrit pengalaman yang diberikan akan lebih menjamin terjadinya proses belajar. Namun, agar terjadi efisiensi belajar maka diusahakan agar pengalaman belajar yang diberikan semakin abstrak (“go as low on the scale as you need to ensure learning, but go as high as you can for the most efficient learning”).
Multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinier, dan multidimensional secara interaktif. Visualisasi tersebut akan mempermudah dalam memilih, mensintesa danmengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahami. Multimedia hanya salah satu sarana yang mempermudah proses belajar mengajar tetapi belum tentu sesuai untuk menyajikan semua pokok bahasan dalam proses belajar mengajar. Selain itu perbedaan individual siswa, sesuai dengan kecepatan dan kemampuan belajarnya dapat dibantu dengan layanan program komputer yang disesuaikan dengan bahan ajar yang diperlukan dan komunikasi yang berlangsung antra siswa dan komputer di bawah fasilitator guru diwujudkan dalam bentuk stimulus-resplons (Kusumah, 2003: 1).
Selanjutnya Jonassen (Chaerumman, 2004) berpendapat bahwa pembelajaran berbasis TIK (multimedia) dapat mendukung terjadinya proses belajar yang:
a.      Active, yaitu memungkinkan siswa terlibat aktif dikarenakan proses belajar yang menarik dan bermakna;
b.      Constructive, yaitu memungkinkan siswa menggabungkan konsep/ide baru ke dalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna yang selama ini ada dalam pikirannya;
c.      Collaborative, yaitu memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau masyarakat untuk saling bekerja sama, berbagi ide, saran dan pengalaman;
d.      Intentional, yaitu memungkinkan siswa untuk aktif dan antusias berusaha mencapai tujuan yang diinginkannya;
e.      Conversational, yaitu memungkinkan siswa untuk melakukan proses sosial dan dialogis di mana siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut, baik di dalam maupun di luar lingkungan sekolah;
f.       Contextualized, yaitu memungkinkan isswa untuk melakukan proses belajar pada situasi yang bermakna (real-world); dan
g.      Reflective, memungkinkan siswa untuk dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta merengkannya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri.
Dari uraian tersebut, multimedia memungkinkan siswa untuk melatih kemamuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving, pengambilan keputusan dan lainnya) serta secara tidak langsung telah meningkatkan keterampilan penggunaan TIK atau Information and Communication Technology Literacy (Fryer, 2001).
Tahapan komunikasi yang dilalui pengguna aplikasi multimedia menurut Niman (dalam Anggora) diantaranya: 1) komputer menyajikan materi pelajaran, 2) siswa mempelajari materi tersebut, 3) komputer mengajukan pertanyaaan, 4) siswa memberikan respon, 5) komputer memeriksa respon tersebut, bila benar, komputer menyajikan materi berikutnya, tetapi jika jawaban salah, komputer memberikan jawaban benar dan penjelasan.
B.    TAHAP PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
Bila kita ingin menerapkan pembelajaran berbasis multimedia ada beberapa tahapan pengembangan yang perlu dilakukan (Sutopo, 2003) yaitu: concept, design, material, collecting, assembly, testing dan distribution.
a.     Concept. Tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience, dalam hal ini tentunya siswa). Selainitu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya);
b.     Design. Tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk prgoram;
c.      Material Collecting. Tahap di mana pengumbulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly atau dengan tahap linier;
d.     Assembly. Tahap di mana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Proses pembuatan/produksi melibatkan tenga spesialis yang terampil atau mampu memanfaatkan berbagai jenis software. Pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain;
e.     Testing. Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri;
f.       Distribution. Tahapan di mana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut;

C.    MODEL PEMBELAJARAN YANG DAPAT DITERAPKAN
Proses pembelajaran berbasis multimedia dapat dilaksanakan dengan menggunakan beberapa model sesuai dengan kemampuan sekolah dalam penyediaan sarana perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Model tersebut diantaranya model selektif (klasikal), sekuensial (berurutan), dan laboratorium (individual). Berikut uraian rinci mengenai model-model tersebut (Nuruddin dalam Suhada, 2003).
a.     Model Selektif (Klasikal). Bila perangkat komputer yang tersedia di skolah sangat minim, model selektif menjdai alternatif bagi guru untuk melaksanakan pembelajaran, yaitu penggunaan komputer dengan sebuah media tayang lebar di dalam kelas. Melalui komputer dan LCD Projector, guru secara demonstrasi menyampaikan materi yang telah dibuat dalam bentuk CD interaktif. Multimedia di sini merupakan jenis multimedia presentasi pembelajaran yang digunakna sebagai alat bantu pembelajaran di kelas (presentasi), guru dapat menyajikan pointer-pointer materi.
b.     Model Sekuensial (Berurutan). Bila perangkat komputer yang tersedia di sekolah cukup banyak, namun belum memungkinkan seluruh siswa menggunakan komputer yang ada, maka hal tersebut dapat diatur untuk setiap dua atau tiga siswa dapat mengakses komputernya masing-masing bahan ajar yang telah diinstal pada server. Dalam model ini, siswa mendapat kesempatan melakukan sendiri, secara bergantian, menggunakan komputer untuk mengeksplorasi informasi yang dilakukan secara berurutan. Urutan tersebut yaitu penggunaan multimedia, belajar melalui buku, tatap muka dengan guru di kelas, dan diskusi kelompok.
c.      Model Laboratorium (Individual). Model laboratorium adalah model pembelajaran berbasis multimedia yang paling ideal di mana setiap siswa dapat menggunakan perangkat komputer untuk mengakses materi ajar. Model ini dapat digunakan bila sekolah memiliki banyak komputer (laboratorium), sehingga siwsa dapat belajar secara mandiri. Siswa juga dapat meng-copy software untuk digunakan di rumah sebagai bahan remedial. Selain itu siswa dapat menggunakan media internet di luar jam sekolah untuk menerima atau mengirim tugas, mencari bahan dari luar sekolah (Pustekkom, 2008). Multimedia di sini merupakanjenis multimedia pembelajaran mandiri.

D.    KELEBIHAN DAN KEKURANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Pembelajaran berbasis multimedia memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut uraian tentang kelebihan dan kekurangannya (Rakim, 2008).

a.      Kelebihan
1)     Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif;
2)     Mampu menimbulkan rasa senang selama pembelajaran berlangsung, sehingga akan menambah motivasi belajar siswa;
3)     Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mengukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran;
4)     Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak;
5)     Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel;
6)     Membawa obyek yang sukat didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar;
7)     Menampilkan objek yang terlalu besar ke dalam kelas; dan
8)     Menampilkan objek yang tidak dapat dilihat secara langsung.

b.     Kekurangan
1)     Biaya relatif mahal untuk tahap awal;
2)     Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan;
3)     Belum memadainya perhatian dari pemerintah; dan
4)     Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu.


BAB III
PENUTUP
A.        KESIMPULAN
Multimedia merupakan salah satu sarana yang akan mempermudah proses belajar mengajar, dan dapat digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pembelajaran berbasis multimedia menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi multimedia dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat bantu bagi guru. Multimedia tidak akan mengambil alih peran dan fungsi guru, karena ada hal yang tidak dapat digantikan oleh multimedia. Multimedia hanya sebagai pilihan dalam menyampaikan informasi kepada siswa untuk menciptakan suasana belajar mandiri yang menyenangkan.
Bila akan menerapakan pembelajaran berbasis multimedia ada tiga model yang dapat dipilih diantaranya model selektif, model sekuensial, dan model laboratorium. Kesemuanya itu tentunya disesuaikan dengan kondisi yang ada di sekolah. Sudah saatnya setiap sekolah mempersiapkan implementasi e-pembelajaran dengan memberdayakan seluruh potensi yang ada baik dari segi SDM, infrastruktur, dan biaya.

B.    SARAN
Dalam proses kegiatan belajar dan mengajar (KBM), seorang guru diharapkan dapat memilih dan menerapkan metode pembelajaran yang tepat. Dengan metode tersebut diharapkan proses KBM dapat berjalan dengan baik, lancar, tidak membosankan, dan tentunya dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Pembelajaran berbasis multimedia merupakan solusi alternatif sebagai tools metode pembelajaran. Pembelajaran berbasis multimedia dapat berupa suara, video, maupun animasi. Dapat diberikan contoh, misalnya kita akan mempelajari mengenai kalimat pertanyaan dalam bahasa Inggris, maka kita dapat mencuplik sebuah percakapan bahasa Inggris (dapat dibuat sendiri/mengambil dari film), kemudian siswa diminta memperhatikan dan mencatat kalimat-kalimat pertanyaan yang ada dalam cuplikan tersebut. Contoh lain, seorang guru dapat mempersiapkan animasi pembelajaran dengantools powerpoint atau flash, dari animasi tersebut siswa dapat beraktivitas secara mandiri.
Namun demikian, pembelajaran berbasis multimedia tidak serta-merta dapat diterapkan di semua sekolah maupun lingkungan pendidikan. Seorang guru harus memperhatikan keadaan siswa, sarana, dan prasarana yang dimiliki.
Semoga pendidikan di Indonesia semakin maju. Pendidik haruslah selalu menumbuhkembangkan kemampuannya. Dengan menata niat bahwa semua yang dilakukan adalah untuk cita-cita mulia, "mencerdaskan kehidupan bangsa". Amin...



DAFTAR PUSTAKA
Chaeruman, AU. 2004. Integrasi Teknologi Telekomunikasi dan Informasi (TTI) ke dalam Pembelajaran, Makalah disajikan dalam Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran, “Menghadapi Tantangan Daya Saing SDM Nasional dan Internasional”. Jakarta: UT. PUSTEKKOM. IPTPI: Tidak diterbitkan.
Fryer . 2001. Strategy for Effective Elementary Technology Integration, [On-line].
Kusumah, Y., Tapilouw, M., Wahyudi, D., Cunayah. 2003. Desain dan Pengembangan Model Bahan Ajar Matematika Interaktif Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis dan Analitis Siswa SMU, Laporan Penelitian. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Mayer, RE. 2001. Aplikasi Teknologi Multimedia dalam Proses Belajr Mengajar, Mimbar Pendidikan.
Rahmat, AZ. 2008. Strategi Pembelajaran Berbasis TIK, Modul 5: Pelatihan Pemanfaatan TIK untuk Pembelajaran, Tingkat Nasional 2008. Depdiknas: Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan.
Rakim. 2008. Multimedia dalam Pembelajaran, [On-line]
Suhada, B. 2003. Pembelajaran Biologi dengan Menggunakan Media Interaktif
Supriadi, D. 2002. Internet Masuk Sekolah: Pemberdayaan Guru dan Siswa dalam Era Sekolah Berbasis E-Learning. Bandung: PT Telkom.
Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu

Tidak ada komentar:

Posting Komentar