BAB I
PENDAHULUAN
A.
LATAR BELAKANG
Globalisasi
ditandai dengan kemajuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK),
mendorong terjadinya perubahan di berbagai sektor, tak terkecuali duni
pendidikan pun mengalami perubahan tersebut, seiring dengan perkembangan
masyarakat yang bertumpu pada “masyarkat berbasis pengetahuan” (knowledge-based
society). Sistem pembelajaran pun mengalami perubahan paradigma, yaitu dari
paradigma yang berpusat pada “mengajar” menjadi berpusat pada “belajar”.
Paradigma yang berpusat belajar berorientasi pada pencapaian tujuan dalam
rangka mempersiapkan siswa menjadi manusia yang dapat belajar secara .mandiri (independent
learners).
Oleh
karena itu, guru sebagai tenaga profesional harus terus melakukan
perubahan-perubahan atau sedikitnya penyesuaian dalam paradigma strategi,
pendekatan, dan tekonologi pembelajaran, Jika tidak, maa tenaga profesional ini
akankehilangan makna kehadiran dan proses pembelajaran. Sebagaimana dikemukakan
oleh Gerstnet, dkk (Supriadi, 2002: 4) bahwa peran guru pada abad ke-21
diantaranya adalah “teacher as learners – who always improve and renew theri
knowledge”. Guru harus dapat menciptakan suatu pembelarajan yang berpotensi
menciptakan suasana belajar mandiri, serta mebawa kelas bagaikan magnet yang
mampu memikat dan menarik siswa untuk belajar dalam suasana yang menyenangkan.
Hal
tersebut dapat dilakukan dengan mengintegrasikan teknologi dalam proses
pembelajaran. Dengan memanfaatkan teknologi, menurut Centron (1988), proses
belajar untuk menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi semakin cepat dan hemaat
waktu dan prosesnya akan semakin individual sesuai dengan kebutuhan setiap
siswa, tetapi sekaligus massal.
B.
RUMUSAN MASALAH
Makalah ini memuat tentang definisi pembelajaran berbasis
multimedia, menjelaskan model pembelajaran berbasis media, serta penerapan yang
dilaksanakan oleh guru di sekolah. Dan dijelaskan pula kelebihan dan
kekurangan dari model pembelajaran
berbasis media ini.
C.
TUJUAN
PENULISAN
Adapun tujuan
penulisan makalah ini adalah:
1. Untuk memenuhi
tugas mata kuliah Media BK
2. Menjelaskan
kepada pembaca tentang definisi pembelajaran berbasis multimedia
3. Menjelaskan
mengenai tahap pengembangan multimedia
4. Menjelaskan
tentang bagaimana model pembelajaran yang dapat diterapkan
5. Menjelasakan
beberapa kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis multimedia
D.
MANFAAT
PENULISAN
Adapun manfaat
penulisan makalah ini, yaitu:
1. Agar pembaca
dapat memahami pengertian pembelajaran berbasis multimedia
2. Supaya pembaca
dapat memahami tahap pengembangan multimedia
3. Supaya pembaca
memahami model pembelajaran yang dapat diterapkan
4. Agar pembaca
dapat mengetahui kelebihan serta kekurangan pembelajaran berbasis multimedia.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Multimedia
merupakan salah satu bentuk teknologi komputer yang saat ini banyak digunakan
dalam bidang pendidikan. Multimedia mencakup bebagai media dalam satu perangkat
lunak (software). Menurut beberapa pakar, diantaranya Furt, Haffors,
Thomson dan Jayant (Munir, 2001: 13) mendefinisikan multimedia sebagai
gangunagn antara berbagai media seperti teks, numerk, frafik, gambar, animasi,
video, fotografi, suat dan data yang dikendalikan dengan program komputer
(dalam satu software digital) serta mempunyai kemampuan interaktif, menjadi
salah satu alternatif yang baik sebagai alat bantu dalam pembelajaran.
Elemen-elemen
multimedia yang menggabungkan beberapa komponen seperti warna, teks, animasi,
gambar/grafik, suara dan video sangat menunjang dalam memenuhi kebutuhan
belajar siswa yang memiliki kemampuan kognitif yang berbeda. Konsep multimedia
menurut Mayer (2001) meliputi tiga level, yaitu, pertama level teknis yang
berkaitan dengan alat-alat teknik: alat-alat ini dapat dianggap sebagai
kendaraan pengangkut tanda-tanda (signs); kedua, level semiotik yang
berkaitan dengan bentuk representasi (yaitu teks, gambar atau grafik); bentuk
representasi ini dapat dianggap sebagai jenis tanda (type of signs);
ketiga, level sensorik yaitu berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi
untuk menerima tanda (signs). Bila dalam suatu aplikasi multimedia,
pemakai (user) diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen
yang ada, maka multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia
(multimedia interaktif).
Pada
dasarnya, pembelajaran diselenggarakan dengan harapan agar siswa mampu
menangkap/menerima, memproses, menyimpan, serta mengeluarkan informasi yang
telah diolahnya. Gardner (Rahmat, 2008) mengemukakan bahwa kemampuan memproses
informasi itu dalam bentuk tujuh kecerdasan, yaitu (1) logis-matematis, (2)
spasila, (3) linguistik, (4) kinestetik-keparagaan, (5) musik, (6)
interpersonal, dan (7) inrapersonal. Media yang dapat mengakomodir
persyaratan-persyaratan tersebut adalah komputer. Komputer mampu menyajikan
informasi yang dapat berbentuk video, audio, teks, grafik, dan animasi
(simulasi).
Misalnya,
dalam pembelajaran matematika, beberapa topik yang sulit disampaikan secara
konvensional atau sangat membutuhkan akurasi yang tinggi, dapat dilaksanakan
dengan bantuan teknologi komputer/multimedia, seperti grafik dan diagram dapat
disajikan dengan mudah dan cepat, penampilan gambar, warna, visualisasi, video,
animasi dapat mengoptimalkan peran indra dalam menerima informasi ke dalam
sistem informasi. Melalui animasi suatu bangun ruang dapat digerak-gerakkan,
diputar, dipisahkan menurut bidang-bidang sisinya, sehingga dapat relatif lebih
cepat membangun struktur pemahaman siswa tentang konsep bangun ruang. Hal ini
juga memudahkan guru dalam menyampaikan materi pelajaran.
Edgar Dale dalam Rakim (2008)
menggambarkan pentingnya visualisasi dan verbalistis dalam pengalaman belajar
yang disebut “kerucut pengalaman Edgar Dale” dikemukakan bahwa ada suatu
kontinum dari konkrit ke abstrak antara pengalaman langsung, visual dan verbal
dalam menanamkan suatu konsep atau pengertian. Semakin konkrit pengalaman yang
diberikan akan lebih menjamin terjadinya proses belajar. Namun, agar terjadi
efisiensi belajar maka diusahakan agar pengalaman belajar yang diberikan
semakin abstrak (“go as low on the scale as you need to ensure learning, but
go as high as you can for the most efficient learning”).
Multimedia dapat menyajikan sebuah
tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinier, dan multidimensional secara
interaktif. Visualisasi tersebut akan mempermudah dalam memilih, mensintesa
danmengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahami. Multimedia hanya salah satu
sarana yang mempermudah proses belajar mengajar tetapi belum tentu sesuai untuk
menyajikan semua pokok bahasan dalam proses belajar mengajar. Selain itu perbedaan
individual siswa, sesuai dengan kecepatan dan kemampuan belajarnya dapat
dibantu dengan layanan program komputer yang disesuaikan dengan bahan ajar yang
diperlukan dan komunikasi yang berlangsung antra siswa dan komputer di bawah
fasilitator guru diwujudkan dalam bentuk stimulus-resplons (Kusumah,
2003: 1).
Selanjutnya Jonassen (Chaerumman,
2004) berpendapat bahwa pembelajaran berbasis TIK (multimedia) dapat mendukung
terjadinya proses belajar yang:
a. Active, yaitu memungkinkan siswa
terlibat aktif dikarenakan proses belajar yang menarik dan bermakna;
b. Constructive, yaitu memungkinkan
siswa menggabungkan konsep/ide baru ke dalam pengetahuan yang telah dimiliki
sebelumnya untuk memahami makna yang selama ini ada dalam pikirannya;
c. Collaborative, yaitu memungkinkan
siswa dalam suatu kelompok atau masyarakat untuk saling bekerja sama, berbagi
ide, saran dan pengalaman;
d. Intentional, yaitu memungkinkan
siswa untuk aktif dan antusias berusaha mencapai tujuan yang diinginkannya;
e. Conversational, yaitu memungkinkan
siswa untuk melakukan proses sosial dan dialogis di mana siswa memperoleh
keuntungan dari proses komunikasi tersebut, baik di dalam maupun di luar
lingkungan sekolah;
f. Contextualized, yaitu memungkinkan
isswa untuk melakukan proses belajar pada situasi yang bermakna (real-world);
dan
g. Reflective, memungkinkan siswa untuk
dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta merengkannya sebagai bagian
dari proses belajar itu sendiri.
Dari uraian tersebut, multimedia
memungkinkan siswa untuk melatih kemamuan berpikir tingkat tinggi (seperti
problem solving, pengambilan keputusan dan lainnya) serta secara tidak langsung
telah meningkatkan keterampilan penggunaan TIK atau Information and
Communication Technology Literacy (Fryer, 2001).
Tahapan komunikasi yang dilalui
pengguna aplikasi multimedia menurut Niman (dalam Anggora) diantaranya: 1) komputer menyajikan
materi pelajaran, 2) siswa mempelajari materi tersebut, 3) komputer mengajukan
pertanyaaan, 4) siswa memberikan respon, 5) komputer memeriksa respon tersebut,
bila benar, komputer menyajikan materi berikutnya, tetapi jika jawaban salah,
komputer memberikan jawaban benar dan penjelasan.
B.
TAHAP
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
Bila
kita ingin menerapkan pembelajaran berbasis multimedia ada beberapa tahapan
pengembangan yang perlu dilakukan (Sutopo, 2003) yaitu: concept, design,
material, collecting, assembly, testing dan distribution.
a. Concept. Tahap untuk menentukan
tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience, dalam hal ini
tentunya siswa). Selainitu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif,
dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya);
b. Design. Tahap membuat spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk
prgoram;
c. Material Collecting. Tahap di mana
pengumbulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat
dikerjakan paralel dengan tahap assembly atau dengan tahap linier;
d. Assembly. Tahap di mana semua objek
atau bahan multimedia dibuat. Proses pembuatan/produksi melibatkan tenga
spesialis yang terampil atau mampu memanfaatkan berbagai jenis software.
Pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkan storyboard dan struktur navigasi
yang berasal dari tahap desain;
e. Testing. Dilakukan setelah selesai
tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat
apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian
alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan
pembuatnya sendiri;
f. Distribution. Tahapan di mana aplikasi
disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan
tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap
aplikasi tersebut;
C.
MODEL
PEMBELAJARAN YANG DAPAT DITERAPKAN
Proses
pembelajaran berbasis multimedia dapat dilaksanakan dengan menggunakan beberapa
model sesuai dengan kemampuan sekolah dalam penyediaan sarana perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software). Model tersebut diantaranya model
selektif (klasikal), sekuensial (berurutan), dan laboratorium (individual).
Berikut uraian rinci mengenai model-model tersebut (Nuruddin dalam Suhada,
2003).
a. Model Selektif (Klasikal). Bila
perangkat komputer yang tersedia di skolah sangat minim, model selektif menjdai
alternatif bagi guru untuk melaksanakan pembelajaran, yaitu penggunaan komputer
dengan sebuah media tayang lebar di dalam kelas. Melalui komputer dan LCD
Projector, guru secara demonstrasi menyampaikan materi yang telah dibuat dalam
bentuk CD interaktif. Multimedia di sini merupakan jenis multimedia presentasi
pembelajaran yang digunakna sebagai alat bantu pembelajaran di kelas
(presentasi), guru dapat menyajikan pointer-pointer materi.
b. Model Sekuensial (Berurutan). Bila
perangkat komputer yang tersedia di sekolah cukup banyak, namun belum memungkinkan
seluruh siswa menggunakan komputer yang ada, maka hal tersebut dapat diatur
untuk setiap dua atau tiga siswa dapat mengakses komputernya masing-masing
bahan ajar yang telah diinstal pada server. Dalam model ini, siswa mendapat
kesempatan melakukan sendiri, secara bergantian, menggunakan komputer untuk
mengeksplorasi informasi yang dilakukan secara berurutan. Urutan tersebut yaitu
penggunaan multimedia, belajar melalui buku, tatap muka dengan guru di kelas,
dan diskusi kelompok.
c. Model Laboratorium (Individual).
Model laboratorium adalah model pembelajaran berbasis multimedia yang paling
ideal di mana setiap siswa dapat menggunakan perangkat komputer untuk mengakses
materi ajar. Model ini dapat digunakan bila sekolah memiliki banyak komputer
(laboratorium), sehingga siwsa dapat belajar secara mandiri. Siswa juga dapat
meng-copy software untuk digunakan di rumah sebagai bahan remedial. Selain itu
siswa dapat menggunakan media internet di luar jam sekolah untuk menerima atau
mengirim tugas, mencari bahan dari luar sekolah (Pustekkom, 2008). Multimedia
di sini merupakanjenis multimedia pembelajaran mandiri.
D.
KELEBIHAN DAN
KEKURANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Pembelajaran
berbasis multimedia memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut uraian tentang kelebihan
dan kekurangannya (Rakim, 2008).
a.
Kelebihan
1) Sistem pembelajaran lebih inovatif
dan interaktif;
2) Mampu menimbulkan rasa senang selama
pembelajaran berlangsung, sehingga akan menambah motivasi belajar siswa;
3) Mampu menggabungkan antara teks,
gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling
mengukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran;
4) Mampu memvisualisasikan materi yang
abstrak;
5) Media penyimpanan yang relatif
gampang dan fleksibel;
6) Membawa obyek yang sukat didapat atau
berbahaya ke dalam lingkungan belajar;
7) Menampilkan objek yang terlalu besar
ke dalam kelas; dan
8) Menampilkan objek yang tidak dapat
dilihat secara langsung.
b.
Kekurangan
1) Biaya relatif mahal untuk tahap
awal;
2) Kemampuan SDM dalam penggunaan
multimedia masih perlu ditingkatkan;
3) Belum memadainya perhatian dari
pemerintah; dan
4) Belum memadainya infrastruktur untuk
daerah tertentu.
BAB III
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Multimedia
merupakan salah satu sarana yang akan mempermudah proses belajar mengajar, dan
dapat digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pembelajaran berbasis
multimedia menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan minat
belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi multimedia
dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau
alat bantu bagi guru. Multimedia tidak akan mengambil alih peran dan fungsi
guru, karena ada hal yang tidak dapat digantikan oleh multimedia. Multimedia
hanya sebagai pilihan dalam menyampaikan informasi kepada siswa untuk
menciptakan suasana belajar mandiri yang menyenangkan.
Bila
akan menerapakan pembelajaran berbasis multimedia ada tiga model yang dapat
dipilih diantaranya model selektif, model sekuensial, dan model laboratorium.
Kesemuanya itu tentunya disesuaikan dengan kondisi yang ada di sekolah. Sudah
saatnya setiap sekolah mempersiapkan implementasi e-pembelajaran dengan
memberdayakan seluruh potensi yang ada baik dari segi SDM, infrastruktur, dan
biaya.
B.
SARAN
Dalam proses kegiatan belajar dan mengajar
(KBM), seorang guru diharapkan dapat memilih dan menerapkan metode pembelajaran
yang tepat. Dengan metode tersebut diharapkan proses KBM dapat berjalan dengan
baik, lancar, tidak membosankan, dan tentunya dapat mencapai tujuan
pembelajaran.
Pembelajaran berbasis multimedia merupakan
solusi alternatif sebagai tools metode pembelajaran. Pembelajaran berbasis
multimedia dapat berupa suara, video, maupun animasi. Dapat diberikan contoh,
misalnya kita akan mempelajari mengenai kalimat pertanyaan dalam bahasa Inggris,
maka kita dapat mencuplik sebuah percakapan bahasa Inggris (dapat dibuat
sendiri/mengambil dari film), kemudian siswa diminta memperhatikan dan mencatat
kalimat-kalimat pertanyaan yang ada dalam cuplikan tersebut. Contoh lain,
seorang guru dapat mempersiapkan animasi pembelajaran dengantools powerpoint
atau flash, dari animasi tersebut siswa dapat beraktivitas secara mandiri.
Namun demikian, pembelajaran berbasis
multimedia tidak serta-merta dapat diterapkan di semua sekolah maupun
lingkungan pendidikan. Seorang guru harus memperhatikan keadaan siswa, sarana,
dan prasarana yang dimiliki.
Semoga pendidikan di Indonesia semakin maju.
Pendidik haruslah selalu menumbuhkembangkan kemampuannya. Dengan menata niat
bahwa semua yang dilakukan adalah untuk cita-cita mulia, "mencerdaskan
kehidupan bangsa". Amin...
DAFTAR PUSTAKA
Chaeruman, AU.
2004. Integrasi Teknologi Telekomunikasi
dan Informasi (TTI) ke dalam Pembelajaran, Makalah disajikan dalam Seminar
Nasional Teknologi Pembelajaran, “Menghadapi Tantangan Daya Saing SDM Nasional
dan Internasional”. Jakarta: UT. PUSTEKKOM. IPTPI: Tidak diterbitkan.
Fryer . 2001. Strategy for Effective Elementary Technology
Integration, [On-line].
Kusumah, Y.,
Tapilouw, M., Wahyudi, D., Cunayah. 2003. Desain
dan Pengembangan Model Bahan Ajar Matematika Interaktif Berbasis Teknologi
untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis dan Analitis Siswa SMU, Laporan
Penelitian. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Mayer, RE.
2001. Aplikasi Teknologi Multimedia dalam
Proses Belajr Mengajar, Mimbar Pendidikan.
Rahmat, AZ.
2008. Strategi Pembelajaran Berbasis TIK,
Modul 5: Pelatihan Pemanfaatan TIK untuk Pembelajaran, Tingkat Nasional 2008.
Depdiknas: Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan.
Rakim. 2008. Multimedia
dalam Pembelajaran, [On-line]
Suhada, B. 2003. Pembelajaran
Biologi dengan Menggunakan Media Interaktif
Supriadi, D. 2002. Internet
Masuk Sekolah: Pemberdayaan Guru dan Siswa dalam Era Sekolah Berbasis
E-Learning. Bandung: PT Telkom.
Sutopo, Ariesto
Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan
Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu
Tidak ada komentar:
Posting Komentar